A Call of Duty anunciou o server culling em 2 de outubro de 2026. É uma parte nova do Ricochet que impede o servidor de mandar para você a posição de um inimigo quando você não deveria conseguir ver ele. Chega com o Modern Warfare 4 em 23 de outubro, em todos os mapas de lançamento, no DMZ e no Combat Outpost. Mapas novos de Multijogador, DMZ e Warzone recebem a partir da Temporada 1.
Ainda não saiu. Tudo abaixo sobre o quanto vai funcionar é opinião nossa, com base em como a mesma ideia foi em outros jogos. A gente atualiza este post quando estiver no ar.
O vídeo deles sobre isso, com mais ou menos um minuto:
Como o ESP funciona hoje
O ESP não acha inimigos sozinho. Ele lê o que o jogo já tem. Para deixar tudo fluido, o servidor manda para o seu PC informações sobre os inimigos antes de você conseguir ver eles, tipo onde estão e quanta vida têm. O ESP lê isso e desenha na sua tela. Aimbots usam a mesma informação.

O que o server culling muda
Com server culling, o servidor só manda um inimigo quando você consegue ver ele, ou quando está prestes a ver. Se alguém está atrás de uma parede do outro lado do mapa, o seu PC nunca recebe a posição dele. Não tem nada na memória, então não tem nada para desenhar.
Isso é sobre o que o jogo manda, não sobre como você lê. Então afeta todo ESP do mesmo jeito, com DMA ou sem. Uma placa DMA lê a memória do seu PC principal, e se o inimigo nunca foi enviado, ele não está lá.
A ideia não é nova. Na época do CS 1.6, servidores rodavam plugins que faziam isso, e o VALORANT tem a própria versão desde que saiu.

Por que a maioria dos jogos pegou leve com isso
Uma versão estrita, em que você só recebe os inimigos que consegue ver de verdade, parece ótima no papel. A maioria dos jogos recuou por causa do lag.
O servidor tem que descobrir o que você consegue ver antes de avisar o seu PC. Quando a conexão não é perfeita, essa decisão chega atrasada. Muita coisa causa isso:
- Picos de ping e jitter
- Perda de pacotes
- O próprio servidor com lag
- Lobbies que misturam regiões, o que acontece muito tarde da noite e em ranks altos
- VPNs
Quando isso acontece, um inimigo pode receber a sua informação antes de você receber a dele. Ele dá o peek, vê você, e por um momento você não vê ele. Isso prejudica muito mais os jogadores normais do que quem usa cheat. A Call of Duty já recebe muita reclamação sobre o netcode e a latência, então uma versão estrita ia prejudicar de verdade quem joga limpo.
A versão que a gente acha mais provável
A maioria dos jogos que fazem isso manda todo inimigo dentro de uma certa distância de você, consiga você ver ele ou não. Isso é algo como 100 m em muitos jogos, e no Call of Duty pode ser mais perto de 300 m. Quem está fora desse círculo não é enviado.
Isso acaba com o ESP de mapa inteiro. Você não vai mais ver alguém do outro lado do mapa. Dentro do círculo o ESP continua funcionando, então você ainda veria pessoas a uns 100 a 200 m. O Fortnite funcionou mais ou menos assim durante quase toda a vida dele.

Então, o que isso significa para o MW4
Depende de como eles vão fazer na prática. Se conseguirem uma versão estrita funcionando bem, é um problema real para o ESP no MW4. Se acabar como na maioria dos outros jogos, com uma versão por distância, não é grande coisa. Você perde o que está longe e mantém o que está perto.
Ninguém fora da Activision sabe ainda qual vai ser, nem a gente. Vamos atualizar este post quando sair e a gente tiver visto em partidas de verdade.
Call of Duty DMA mostra quais builds funcionam no Ricochet hoje. O MW4 ainda não está nas listas das nossas builds, então pergunte no fórum de suporte antes de comprar para ele.
Não precisa de conta. Isso nos diz sobre o que escrever mais.
