Call of Duty ogłosiło server culling 2 października 2026. To nowa część Ricochet, przez którą serwer nie wysyła ci pozycji przeciwnika, gdy nie powinieneś go widzieć. Wchodzi 23 października razem z Modern Warfare 4, na każdej mapie dostępnej na premierę, w DMZ i w Combat Outpost. Nowe mapy do multiplayera, DMZ i Warzone dostaną go od 1. sezonu.
Jeszcze go nie ma. Wszystko poniżej o tym, jak dobrze będzie działać, to nasza opinia, oparta na tym, jak ten sam pomysł wyszedł w innych grach. Zaktualizujemy ten post, gdy wejdzie.
Ich film o tym, mniej więcej minuta:
Jak ESP działa dziś
ESP nie znajduje przeciwników samo. Czyta to, co gra już ma. Żeby wszystko szło płynnie, serwer wysyła twojemu komputerowi info o przeciwnikach, zanim możesz ich zobaczyć, na przykład gdzie są i ile mają zdrowia. ESP to czyta i rysuje na twoim ekranie. Aimboty używają tych samych danych.

Co zmienia server culling
Z server cullingiem serwer wysyła ci przeciwnika tylko wtedy, gdy możesz go zobaczyć albo zaraz będziesz mógł. Jeśli ktoś stoi za ścianą po drugiej stronie mapy, twój komputer nigdy nie dostaje jego pozycji. W pamięci nic nie ma, więc nie ma czego rysować.
Chodzi o to, co gra wysyła, a nie o to, jak to czytasz. Dlatego uderza w każde ESP tak samo, z DMA czy bez. Karta DMA czyta pamięć twojego głównego komputera, a jeśli przeciwnik nigdy nie został wysłany, to go tam nie ma.
Pomysł nie jest nowy. Serwery w czasach CS 1.6 miały pluginy, które to robiły, a VALORANT ma własną wersję od samego startu.

Czemu większość gier podeszła do tego łagodnie
Ścisła wersja, w której dostajesz tylko przeciwników, których naprawdę widzisz, na papierze brzmi super. Większość gier się z niej wycofała przez lagi.
Serwer musi najpierw ustalić, co widzisz, zanim powie to twojemu komputerowi. Gdy połączenie nie jest idealne, ta decyzja przychodzi za późno. Powodów jest sporo:
- Skoki pingu i jitter
- Utrata pakietów
- Lagi samego serwera
- Lobby mieszające regiony, co zdarza się często późno w nocy i na wysokich rangach
- VPN-y
Wtedy przeciwnik może dostać twoje dane, zanim ty dostaniesz jego. Wychyla się, widzi cię, a ty przez chwilę go nie widzisz. To boli zwykłych graczy dużo bardziej niż cheaterów. Na netcode i opóźnienia w Call of Duty i tak jest mnóstwo skarg, więc ścisła wersja naprawdę uderzyłaby w ludzi, którzy grają uczciwie.
Wersja, która naszym zdaniem jest bardziej prawdopodobna
Większość gier, które to robią, wysyła każdego przeciwnika w określonej odległości od ciebie, czy go widzisz, czy nie. W wielu grach to coś koło 100 m, a w Call of Duty może to być raczej 300 m. Nikt spoza tego koła nie jest wysyłany.
To zabija ESP na całą mapę. Nie zobaczysz już nikogo po drugiej stronie mapy. W kole ESP dalej działa, więc nadal widziałbyś ludzi w promieniu mniej więcej 100 do 200 m. Fortnite działał prawie tak przez większość swojego życia.

Więc co to znaczy dla MW4
Zależy, jak to naprawdę zbudują. Jeśli ścisła wersja będzie im dobrze działać, to prawdziwy problem dla ESP w MW4. Jeśli skończy się jak w większości innych gier, na wersji z odległością, to nic wielkiego. Tracisz to, co daleko, a zostaje to, co blisko.
Nikt poza Activision nie wie jeszcze, która to będzie, my też nie. Zaktualizujemy ten post, gdy wyjdzie i zobaczymy go w prawdziwych meczach.
Call of Duty DMA mówi, które buildy działają dziś na Ricochet. MW4 nie ma jeszcze na listach naszych buildów, więc zapytaj na forum wsparcia, zanim kupisz pod tę grę.
Konto nie jest potrzebne. Dzięki temu wiemy, o czym pisać więcej.
