Call of Duty は 2026年10月2日にサーバーカリングを発表しました。Ricochet の新しい機能で、本来見えないはずの敵の位置をサーバーが送らなくなります。Modern Warfare 4 と一緒に10月23日から、すべてのローンチマップ、DMZ、Combat Outpost で導入されます。マルチプレイヤー、DMZ、Warzone の新マップにはシーズン1から入ります。
まだ実装されていません。どれくらい効果があるかについて以下に書いていることは、同じ仕組みがほかのゲームでどうだったかをもとにした、当店の意見です。実装されたらこの記事を更新します。
公式の紹介動画です。1分くらいです:
今の ESP の仕組み
ESP は自分で敵を見つけるわけではありません。ゲームがすでに持っている情報を読むだけです。動きをなめらかにするため、サーバーは敵が見える前から、その位置や体力などの情報をあなたのPCに送っています。ESP はそれを読んで画面に描きます。エイムボットも同じ情報を使います。

サーバーカリングで何が変わるか
サーバーカリングがあると、サーバーは敵が見えるとき、または見えそうなときだけ、その敵を送ってきます。マップの反対側で壁の裏にいる相手なら、あなたのPCにはその位置が届きません。メモリに何もないので、描くものもありません。
これはゲームが何を送るかの話で、どう読むかの話ではありません。なので DMA かどうかに関係なく、すべての ESP に同じように効きます。DMA カードはメインPC のメモリを読みますが、敵が送られてこなければ、そこには存在しません。
新しいアイデアではありません。CS 1.6 の時代にはこれをするプラグインを入れたサーバーがありましたし、VALORANT はリリース当初から独自のものを使っています。

多くのゲームがゆるめにしてきた理由
実際に見えている敵だけを受け取る厳しいバージョンは、理屈の上では最高です。でも多くのゲームはラグのせいでそれをやめました。
サーバーは、あなたのPCに伝える前に、何が見えるかを計算しなければなりません。回線が完璧でないと、その判定が遅れます。原因はたくさんあります:
- Ping の急上昇とジッター
- パケットロス
- サーバー自体のラグ
- 地域が混ざったロビー。深夜や高ランクでよくあります
- VPN
そうなると、こちらが敵の情報を受け取る前に、敵がこちらの情報を受け取ることがあります。相手が覗いてこちらを見つけても、一瞬こちらからは相手が見えません。これはチーターより普通のプレイヤーのほうがずっと痛いです。Call of Duty はもともとネットコードやレイテンシーへの不満が多いので、厳しいバージョンだとまともに遊んでいる人たちが本当に困ることになります。
当店がより可能性が高いと見ているバージョン
これをやっているゲームの多くは、見えているかどうかに関係なく、一定の距離内にいる敵を全員送ってきます。多くのゲームでは 100 m くらいで、Call of Duty だと 300 m くらいかもしれません。その円の外にいる相手は送られません。
これでマップ全体の ESP は使えなくなります。マップの反対側にいる相手はもう見えません。円の中なら ESP はまだ使えるので、だいたい 100 から 200 m 以内の相手は見えます。Fortnite はほぼずっとこんな感じでやってきました。

で、MW4 にとってはどうなのか
実際にどう作るか次第です。厳しいバージョンをうまく動かせたら、MW4 の ESP にとっては本当に問題になります。ほかの多くのゲームと同じように距離のバージョンになるなら、大したことはありません。遠くのものが見えなくなって、近くのものは残ります。
どちらになるかは、当店も含めて Activision の外の誰にもまだわかりません。実装されて実際の試合で確認できたら、この記事を更新します。
今 Ricochet で使えるビルドは Call of Duty DMA に載っています。MW4 はまだ当店のビルド一覧に入っていないので、MW4 用に買う前にサポートフォーラムで聞いてください。
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