Call of Duty a annoncé le server culling le 2 octobre 2026. C'est une nouvelle partie de Ricochet qui empêche le serveur de t'envoyer la position d'un ennemi quand tu ne devrais pas pouvoir le voir. Ça arrive avec Modern Warfare 4 le 23 octobre, sur toutes les maps de lancement, DMZ et Combat Outpost. Les nouvelles maps Multijoueur, DMZ et Warzone l'auront à partir de la Saison 1.
Ce n'est pas encore sorti. Tout ce qui suit sur son efficacité, c'est notre avis, basé sur ce qu'a donné la même idée dans d'autres jeux. On mettra cet article à jour dès que ce sera en ligne.
Leur vidéo là-dessus, environ une minute :
Comment l'ESP marche aujourd'hui
L'ESP ne trouve pas les ennemis tout seul. Il lit ce que le jeu a déjà. Pour que tout reste fluide, le serveur envoie à ton PC des infos sur les ennemis avant que tu puisses les voir, comme leur position et leur vie. L'ESP lit ça et le dessine sur ton écran. Les aimbots utilisent les mêmes infos.

Ce que le server culling change
Avec le server culling, le serveur ne t'envoie un ennemi que quand tu peux le voir, ou quand tu es sur le point de le voir. Si quelqu'un est derrière un mur de l'autre côté de la map, ton PC ne reçoit jamais sa position. Il n'y a rien en mémoire, donc rien à dessiner.
Ça concerne ce que le jeu envoie, pas la façon dont tu le lis. Donc ça touche tous les ESP pareil, DMA ou pas. Une carte DMA lit la mémoire de ton PC principal, et si l'ennemi n'a jamais été envoyé, il n'y est pas.
L'idée n'est pas nouvelle. À l'époque de CS 1.6, des serveurs faisaient tourner des plugins qui faisaient ça, et VALORANT a sa propre version depuis sa sortie.

Pourquoi la plupart des jeux y sont allés doucement
Une version stricte, où tu ne reçois que les ennemis que tu vois vraiment, ça a l'air génial sur le papier. La plupart des jeux ont reculé à cause du lag.
Le serveur doit calculer ce que tu peux voir avant de le dire à ton PC. Quand la connexion n'est pas parfaite, cette décision arrive en retard. Plein de choses causent ça :
- Les pics de ping et le jitter
- La perte de paquets
- Le serveur lui-même qui lag
- Les lobbies qui mélangent les régions, ce qui arrive souvent tard le soir et dans les hauts rangs
- Les VPN
Quand ça arrive, un ennemi peut recevoir tes infos avant que tu reçoives les siennes. Il peek, il te voit, et pendant un instant tu ne le vois pas. Ça fait bien plus de mal aux joueurs normaux qu'aux cheaters. Call of Duty reçoit déjà plein de plaintes sur son netcode et sa latence, donc une version stricte ferait vraiment mal aux gens qui jouent legit.
La version qu'on pense plus probable
La plupart des jeux qui font ça envoient tous les ennemis dans un certain rayon autour de toi, que tu puisses les voir ou non. C'est environ 100 m dans beaucoup de jeux, et dans Call of Duty ça pourrait plutôt être 300 m. Tous ceux en dehors de ce cercle ne sont pas envoyés.
Ça tue l'ESP sur toute la map. Tu ne verras plus quelqu'un à l'autre bout de la map. Dans le cercle, l'ESP marche toujours, donc tu verrais encore les gens à environ 100 à 200 m. Fortnite marche à peu près comme ça depuis presque toujours.

Alors, ça veut dire quoi pour MW4
Ça dépend de comment ils le construisent vraiment. S'ils arrivent à faire bien marcher une version stricte, c'est un vrai problème pour l'ESP dans MW4. Si ça finit comme dans la plupart des autres jeux, avec une version par distance, ce n'est pas bien grave. Tu perds ce qui est loin et tu gardes ce qui est proche.
Personne en dehors d'Activision ne sait encore laquelle ce sera, nous compris. On mettra cet article à jour quand ce sera sorti et qu'on l'aura vu en vrais matchs.
Call of Duty DMA dit quels builds marchent sur Ricochet aujourd'hui. MW4 n'est pas encore dans les listes de nos builds, donc demande sur le forum d'aide avant d'acheter pour ce jeu.
Pas besoin de compte. Ça nous dit sur quoi écrire plus.
