Call of Duty anunció el server culling el 2 de octubre de 2026. Es una parte nueva de Ricochet que hace que el servidor no te envíe la posición de un enemigo cuando no deberías poder verlo. Llega con Modern Warfare 4 el 23 de octubre, en todos los mapas de lanzamiento, DMZ y Combat Outpost. Los mapas nuevos de Multijugador, DMZ y Warzone lo tendrán desde la Temporada 1.
Todavía no ha salido. Todo lo que sigue sobre lo bien que funcionará es nuestra opinión, basada en cómo le ha ido a la misma idea en otros juegos. Actualizaremos este post cuando esté activo.
Su vídeo sobre esto, de más o menos un minuto:
Cómo funciona el ESP hoy
El ESP no encuentra enemigos por su cuenta. Lee lo que el juego ya tiene. Para que todo vaya fluido, el servidor le envía a tu PC información sobre los enemigos antes de que puedas verlos, como dónde están y cuánta vida tienen. El ESP lee eso y lo dibuja en tu pantalla. Los aimbots usan la misma información.

Qué cambia el server culling
Con server culling, el servidor solo te envía un enemigo cuando puedes verlo, o cuando estás a punto de verlo. Si alguien está detrás de una pared al otro lado del mapa, tu PC nunca recibe su posición. No hay nada en memoria, así que no hay nada que dibujar.
Esto va de lo que envía el juego, no de cómo lo lees. Así que afecta a todos los ESP igual, con DMA o sin ella. Una tarjeta DMA lee la memoria de tu PC principal, y si el enemigo nunca se envió, no está ahí.
La idea no es nueva. En la época de CS 1.6 había servidores con plugins que hacían esto, y VALORANT tiene su propia versión desde que salió.

Por qué la mayoría de juegos lo suavizaron
Una versión estricta, en la que solo recibes los enemigos que de verdad puedes ver, suena genial sobre el papel. La mayoría de juegos se echaron atrás por el lag.
El servidor tiene que calcular qué puedes ver antes de decírselo a tu PC. Cuando la conexión no es perfecta, esa decisión llega tarde. Muchas cosas lo causan:
- Picos de ping y jitter
- Pérdida de paquetes
- El propio servidor con lag
- Lobbies que mezclan regiones, algo que pasa mucho de madrugada y en rangos altos
- VPNs
Cuando pasa eso, un enemigo puede recibir tu información antes de que tú recibas la suya. Asoma, te ve, y durante un momento tú no lo ves. Eso perjudica mucho más a los jugadores normales que a los tramposos. Call of Duty ya recibe muchas quejas por su netcode y su latencia, así que una versión estricta haría mucho daño a la gente que juega limpio.
La versión que creemos más probable
La mayoría de juegos que hacen esto envían todos los enemigos dentro de una distancia fija de ti, puedas verlos o no. Eso son unos 100 m en muchos juegos, y en Call of Duty podría estar más cerca de 300 m. Quien esté fuera de ese círculo no se envía.
Eso acaba con el ESP de mapa completo. Ya no vas a ver a alguien al otro lado del mapa. Dentro del círculo el ESP sigue funcionando, así que seguirías viendo a gente a unos 100 a 200 m. Fortnite ha funcionado más o menos así casi toda su vida.

Entonces, qué significa para MW4
Depende de cómo lo monten de verdad. Si consiguen que una versión estricta funcione bien, es un problema real para el ESP en MW4. Si acaba como en la mayoría de juegos, con una versión por distancia, no es para tanto. Pierdes lo lejano y mantienes lo cercano.
Nadie fuera de Activision sabe todavía cuál será, nosotros incluidos. Actualizaremos este post cuando salga y lo hayamos visto en partidas reales.
Call of Duty DMA tiene qué builds funcionan hoy con Ricochet. MW4 todavía no está en las listas de nuestras builds, así que pregunta en el foro de soporte antes de comprar para él.
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