Call of Duty hat Server Culling am 2. Oktober 2026 angekündigt. Das ist ein neuer Teil von Ricochet, der verhindert, dass der Server dir die Position eines Gegners schickt, wenn du ihn eigentlich nicht sehen können solltest. Es kommt mit Modern Warfare 4 am 23. Oktober, auf alle Launch-Maps, DMZ und Combat Outpost. Neue Multiplayer-, DMZ- und Warzone-Maps bekommen es ab Season 1.
Es ist noch nicht draußen. Alles hier unten dazu, wie gut es funktionieren wird, ist unsere Meinung, basierend darauf, wie dieselbe Idee in anderen Spielen gelaufen ist. Wir aktualisieren diesen Beitrag, sobald es live ist.
Ihr Video dazu, ungefähr eine Minute lang:
Wie ESP heute funktioniert
ESP findet Gegner nicht von selbst. Es liest, was das Spiel schon hat. Damit alles flüssig läuft, schickt der Server deinem PC Infos über Gegner, bevor du sie sehen kannst, zum Beispiel wo sie sind und wie viel Leben sie haben. ESP liest das und zeichnet es auf deinen Bildschirm. Aimbots nutzen dieselben Infos.

Was Server Culling ändert
Mit Server Culling schickt dir der Server einen Gegner nur, wenn du ihn sehen kannst oder gleich sehen wirst. Steht jemand hinter einer Wand auf der anderen Seite der Map, bekommt dein PC seine Position nie. Im Speicher ist nichts, also gibt es nichts zu zeichnen.
Es geht darum, was das Spiel schickt, nicht wie du es ausliest. Es trifft also jedes ESP gleich, DMA oder nicht. Eine DMA-Karte liest den Speicher deines Haupt-PCs, und wenn der Gegner nie geschickt wurde, ist er da nicht drin.
Die Idee ist nicht neu. Server liefen schon zu Zeiten von CS 1.6 mit Plugins, die genau das gemacht haben, und VALORANT hat seit dem Release seine eigene Version.

Warum die meisten Spiele es locker angegangen sind
Eine strikte Version, bei der du nur die Gegner bekommst, die du wirklich sehen kannst, klingt auf dem Papier super. Die meisten Spiele sind wegen Lag davon abgerückt.
Der Server muss ausrechnen, was du sehen kannst, bevor er es deinem PC sagt. Wenn die Verbindung nicht perfekt ist, kommt diese Entscheidung zu spät. Viele Dinge verursachen das:
- Ping-Spikes und Jitter
- Paketverlust
- Der Server selbst laggt
- Lobbys, die Regionen mischen, was spät nachts und auf hohen Rängen oft passiert
- VPNs
Wenn das passiert, kann ein Gegner deine Infos bekommen, bevor du seine bekommst. Er peekt, er sieht dich, und für einen Moment siehst du ihn nicht. Das trifft normale Spieler viel härter als Cheater. Call of Duty bekommt jetzt schon viele Beschwerden über Netcode und Latenz, eine strikte Version würde also die Leute richtig treffen, die legit spielen.
Die Version, die wir für wahrscheinlicher halten
Die meisten Spiele, die das machen, schicken jeden Gegner in einem festen Abstand um dich herum, egal ob du ihn sehen kannst oder nicht. In vielen Spielen sind das etwa 100 m, und in Call of Duty könnten es eher 300 m sein. Wer außerhalb dieses Kreises ist, wird nicht geschickt.
Das killt ESP über die ganze Map. Du siehst niemanden mehr am anderen Ende der Map. Im Kreis funktioniert ESP weiter, du würdest also noch Leute in ungefähr 100 bis 200 m sehen. Fortnite läuft schon fast immer ungefähr so.

Was heißt das also für MW4
Das hängt davon ab, wie sie es wirklich bauen. Kriegen sie eine strikte Version gut zum Laufen, ist das ein echtes Problem für ESP in MW4. Wird es wie in den meisten anderen Spielen eine Distanz-Version, ist es keine große Sache. Du verlierst das, was weit weg ist, und behältst, was nah ist.
Außerhalb von Activision weiß noch niemand, welche es wird, wir auch nicht. Wir aktualisieren diesen Beitrag, wenn es draußen ist und wir es in echten Matches gesehen haben.
Call of Duty DMA zeigt, welche Builds heute auf Ricochet laufen. MW4 steht noch nicht auf den Listen unserer Builds, frag also im Support-Forum, bevor du dafür kaufst.
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